jueves, 26 de enero de 2017

Dark Souls y la Pulsión de Muerte


Dark Souls, La Pulsión de Muerte y “Eso que no sabemos pero que sabemos que se nos escapa”

Donald Rumsfeld seguramente será recordado por su, de alguna manera, paradójica frase aquella de “Lo que sabemos que sabíamos… lo que sabemos que no sabíamos… lo que no sabíamos que no sabíamos”. Se olvidó de uno, ¿verdad? Lo que no sabíamos que sabíamos, aquello que no sabemos pero que determina nuestras acciones y nuestra identidad: El inconsciente.

Dark Souls: Prepare to Death Drive. La pulsión de muerte


Freud aseveraba que somos guiados inconscientemente por pulsiones, una de ellas es el Principio del Placer (Eros) que nos hace buscar el placer y evitar el dolor. Sin embargo, en su libro Más allá del Principio del Placer, Freud explica que ahí debe haber algo más. 

Mientras creaban Dark Souls, los desarrolladores querían centrarse en la repetición. El jugador debe enfrentarse una y otra vez con la dificultad, la frustración e incluso situaciones desagradables hasta que o lo supera o abandona. Semejante proceso se opone al Principio del Placer, en el que Freud observaba que lo común es que la gente tratase de aliviar situaciones dolorosas y difíciles repetidamente. Desde aquí, Freud saca la noción de pulsión de muerte (En el original: Todestrieb o Tánatos), que consiste en un impulso hacia la muerte, volver a lo inorgánico, agotar algo hasta encontrarse con el estado justamente anterior al que ese algo existía. 


Fue, y todavía es, una idea ampliamente criticada e inadaptada. Freud admitió abiertamente en Más allá del Principio del Placer que la idea de la pulsión de muerte era altamente especulativa pero continuó teniendo fe en esta noción hasta su muerte.


No hay muchos juegos que presten tanta atención en la muerte como Dark Souls y muchos de los aspectos del juego parecen ilustrar la idea de la pulsión de muerte. 

Primero, el objetivo del juego consiste en deshacer un estado de imposibilidad de morir que ha maldecido el mundo, provocar un estado de no-existencia. Esta idea es similar al concepto budista de iluminación, en el que la meta última es escapar al eterno renacimiento (en oposición al objetivo de las religiones abrahámicas que apuntan a una vida eterna en la otra vida). Este argumento global es la misma esencia de la pulsión de muerte. 

Segundo, el resultado de la pulsión de muerte es la autodestrucción, la situación en la que se encuentra el mundo de Dark Souls y en la que el jugador comienza a ser parte. Otra consecuencia de la pulsión de muerte es cuando la agresión se vuelve hacia uno mismo, generando masoquismo. El desarrollador de Dark Souls ha confesado tener tendencias masoquistas, así que muchos jugadores de Dark Souls y críticos del juego a menudo conceptualizan a la comunidad de Dark Souls como masoquista.

Aunque muchos psicoanalistas no aceptaron la pulsión de muerte, Lacan abrazó la idea explicando que: toda pulsión busca su propio fin y que toda pulsión supone que el sujeto la repita hasta que todo disfrute experimentado se vuelva sufrimiento. Según como la entiende Lacan, la pulsión de muerte no era una pulsión autónoma sino un aspecto fundamental dentro de las pulsiones humanas. Por esto Lacan situó la pulsión de muerte en el registro simbólico, en nuestros mecanismos humanos. 

Dentro de las mecánicas de Dark Souls se produce la misma repetición; las áreas se restauran intactas hasta que se superan -sin tesoros no obstante- e incluso el juego es restaurado una vez se completa -con desafío adicional no obstante. El jugador puede continuar jugando hasta que las ganas de jugar se reducen (a menudo tras cientos de horas).



Finalmente, Freud colocó a la pulsión de muerte como una de las pulsiones del Principio del Placer. El aspecto dominante del Principio del Placer es el sexo y su consecución (en donde la energía de la Libido entra en conflicto con la energía de la pulsión de muerte Mortido). En Dark Souls prácticamente toda la sexualidad se ha eliminado. El mundo está lleno de criaturas asexuadas, las figuras sexualizadas femeninas tienen la parte baja del torso reemplazada por una horrorosa deformidad con forma de insecto, todos los niños e ideas de procreación se han eliminado del juego (de hecho se encontraron modelos de personajes niños en los archivos del juego, lo que quiere decir que se eliminaron de forma consciente) y la única inclusión de personajes niños se trata de unos esqueletos. Este rechazo hacia todo lo sexual convierte el juego en un verdadero testamento de la pulsión de muerte. Parece que los desarrolladores se han preocupado concienzudamente en desexualizar el juego... con una excepción de la que hablaremos más tarde.


El modelo estructural de Freud y Dark Souls


El juego utiliza un sentido de importancia vertical donde, desde un punto de partida central, el jugador asciende o desciende. El núcleo de salida es un lugar donde se efectúan la mayor parte de las interacciones humanas, donde la realidad del juego se explica y donde los NPC's explican sus motivaciones. 

Si el jugador asciende encontrará las estructuras de poder; castillos, fortificaciones y, en última instancia, la ciudad legendaria de los dioses.  Si el jugador desciende encontrará oscuridad hacia un abismo, bestias primordiales y muerte. Esta estructura corresponde directamente con la teoría psicoanalítica de la personalidad de Freud, donde la personalidad está hecha de tres elementos; el Ego, el Ello y el Superyo.



El Ego es la parte de la personalidad que se desarrolla alrededor de los 3 años y comprende la necesidad de los otros. El Ego media entre las necesidades salvajes del Ello y la realidad en la que nos encontramos y está en lo preconsciente, lo consciente y lo inconsciente.
El Ello es lo que está presente al nacer con la bestia que se lucha por conseguir lo que quiere en cada momento, esclavo del principio del placer. Se sitúa en la oscuridad del inconsciente. Freud creía que el Ello era una fuente de energía psíquica (todo esto tiene ecos en Dark Souls, donde la humanidad se describe desde el principio como aquello que viene de la oscuridad). 
El Superyo es el sitio donde las formas ideales del Ego existen, ideas de autoridad, normas interiorizadas de la sociedad, los dioses...

El único caso de sexualidad en Dark Souls


Después de una de las más agotadoras pruebas en el juego, el jugador alcanza el climax en el recorrido del juego y es premiado adecuadamente. El premio es obsequiado por el personaje más abiertamente sexualizado en el juego, Gwynevere, repleta de una luz suave, con la posición reclinada, pechos y cadera prominentes (los pechos y las caderas son los rasgos casi universales de la fertilidad). Este personaje es descrito como la "Princesa de la Luz Solar" y una hija única, "Luz Solar" un símbolo de la fertilidad e "hija" un resultado de la procreación. Ella parece de alguna manera fuera de lugar dentro de un juego tan enfocado en la muerte y ha revelado que a Hidetaka Miyazaki (el creador del juego) no le gustó del todo el diseño del personaje.

Gwynevere tiene dos características interesantes:

Primero, se trata una ilusión creada para lidiar con la nostalgia de otro personaje. Freud y Lacan vieron la nostalgia como resultado de la pulsión de muerte, Pulsión de Muerte que se describe como una nostalgia por una armonía perdida, un deseo de volver al la fusión pre edípica del pecho de la madre. El hecho de que Gwynevere no es real sino una proyección de la nostalgia es lo que explica los prominentes pechos.
Una segunda y más interesante cualidad de Gwynevere es que está colocada en la Ciudad de los Dioses, la capa del Superyo dentro de Dark Souls que hemos visto antes. La pulsión sexual (Libido) es normalmente confinada dentro del Ello, pero cuando semejante diseño se ha creado en el Superyo, podemos elaborar una conclusión definitiva: El Superyo no está funcionando. 




No hay comentarios:

Publicar un comentario